Så er der tegnefilm!
Der er tegnefilm alle vegne i vor medialiserede tidsalder: Først og fremmest i klassisk håndtegnet form på tv’s børnekanaler og i biografen, hvor Disney-studierne og japanske Hayao Miyazaki stadig holder fanen højt. Dernæst selvfølgelig også i mere moderne CGI-form, hvor der næsten ingen grænser er for animationsfilmen/effekternes udbredelse i film og tv-serier; selvfølgelig kan man ikke komme uden om Pixars perlerække af animationssucceser, men selv splatter- og makeupeffekter i gyserfilm animeres ind i postproduktionen.
Andre former for computer-animation finder vi i tv-reklamer og tv-kanalers egen-promotion, nyhedsprogrammer, breakers osv. osv. Dertil kommer internettets og pc’ernes voksende visualitet og brug af animation.
Tendensen til flere og større billeder og mere animation vil uden tvivl fortsætte; det er en konsekvens af den store konkurrence billedmedierne imellem, hvor der kæmpes om vores opmærksomhed og kostbare tid i form af opsigtsvækkende og nydelsesfuld underholdning. Det er der ikke noget nyt i; det er den vej udviklingen er gået de sidste godt 100 år.
Her skal det handle om den rendyrkede animationsfilm - og endda den håndtegnede af slagsen.
Tegnefilmens fortsatte gennemslagskraft
I 2004 stoppede Disney-studierne én gang for alle med at lave de traditionsrige lange tegnefilm; der havde været for mange dyrebare fiaskoer, mens Pixar, Dreamworks og Universal havde haft stor succes med computeranimerede familiefilm (for eksempel Toy Story (1995), Shrek (2001) og Ice Age (2002)). Da Pixar blev slået sammen med de skrantende tegnefilmsstudier i Disney-koncernen i 2006, var det paradoksalt nok Pixars John Lasseter, der var ude og proklamere, at nu gik Disney tilbage til de traditionelle tegnefilm.
Pixar havde i mange år dyrket kortfilmsformatet for at afprøve animationsteknikker og lege med mediets muligheder; nu ville Pixar genåbne Disney-studierne for at lære af håndtegnernes og animatorernes erfaringer. Pixar annoncerede også, at Disney-studierne skulle tilbage til lysten til at eksperimentere for at udvikle tegnernes kunnen. Men vigtigst af alt, så slog John Lasseter fast, at succes og kvalitet ikke afhænger af, om man tegner med blyant eller med computer, men om man har en god historie og kan fortælle den på en medrivende måde.
Derfor er den håndtegnede animationsfilm langt fra uddød, og ved at se og analysere de traditionelle tegnefilm åbner mediefag op for en større forståelse for vor tids mest succesfulde underholdning.
Analyse af tegnefilm
I forhold til spillefilm giver animationsfilmen (traditionel tegnefilm og moderne CGI) mulighed for at filme det umulige; her kan eksperimenteres i det uendelige med den visuelle stil, fortællemetode, plot og karakterer - kun animatorens fantasi og evner sætter grænser. Animation handler da også tit om for eksempel at skabe noget fantasifuldt eller uvirkeligt; at få ting eller karakterer til at forvandle sig eller blot skifte form uden at klippe til en anden kameraindstilling; og at udstyre dyr eller døde objekter med menneskelige træk og taleevne. På disse punkter er animationssproget væsentligt anderledes end det almindelige filmsprog.
Animation og tegnefilm adskiller sig også fra realfilm, ved at alle bevægelser på filmen er kunstigt frembragt og ikke affotograferet i virkeligheden. Ved at tegne og optage en-to frames ad gangen og klippe dem sammen kan animatoren skabe noget, der minder om virkelige bevægelser. En animator skal ikke kun være god til at tegne - han eller hun skal som minimum også være skuespiller og sætte sig ind i tegnefilmskarakterens psykologi, som ligger til grund for karakterens holdning, kropssprog og bevægelsesmønster.
På alle traditionelle tegnefilm foreligger en kompliceret og langvarig præproduktionsproces, som på mange måder er skjult for publikum. Fordi alt er frembragt kunstigt og ikke en simpel affotografering af virkeligheden, skjuler animations/tegnefilmen langt mere af sin egen produktionsproces, end en spille/realfilm gør det.
Shot-to-shot-analyse
Det er helt oplagt at starte med at holde udkig efter de filmiske virkemidler i en tegnefilm og til en begyndelse basere sin analyse på dem. Men tegnefilmsmediet kommer først rigtigt til sin ret, når man inddrager nedenstående tegnefilmiske virkemidler til at belyse for eksempel sammenhængen mellem plottet, tegnefilmsuniverset og den overordnede visuelle stil; forholdet mellem plottet, karakterernes udvikling og karakteranimationen; forholdet mellem skuespillerstemmer og karakteranimationen samt brugen af underlægningsmusik og lyd i kombination med den tegnede billedside.
I en shot-to-shot-analyse af et tegnefilmscitat kan man starte med kort at redegøre for tegnefilmens overordnede visuelle stil og animation, og dernæst fortsætte med en kronologisk, analytisk gennemgang af de filmiske og tegnefilmiske virkemidler. Hvis det er relevant, kan man udvælge én af tegnefilmskaraktererne og gå i dybden med karakterdesign, -animation, -skuespilsstemme osv. Til sidst kan man runde af med en perspektivering til for eksempel det tegnefilmstudie, instruktør eller producent, der står bag det udvalgte citat, og eventuelt sætte det i historisk perspektiv.
De tegnefilmiske virkemidler
Ligesom filmsproget har udviklet sig og er blevet forfinet i løbet af de sidste 100 år, så er der sket en tilsvarende teknologisk udvikling inden for tegnefilmens virkemidler - og denne udvikling og forfining af tegnefilmsproget er meget tydelig og mærkbar. Hvor spillefilmen dybest set var færdigudviklet med introduktionen af kontinuitetsklipning og lydside, så har man til forskellige tider forsøgt at forbedre og forskønne, forsimple og billiggøre processen med at lave tegnefilm. Der har altid været eksperimenteret med nye animationsteknikker, -effekter, -maskiner osv. Go’e gamle Walt Disney sagde meget præcist til sine animatorer, at de skulle fortsætte fremad, aldrig hvile på laurbærrene.
Det betyder, at tegnefilmens visuelle udtryk er fortsat med at ændre sig igennem filmhistorien, og at der nu om dage er langt flere muligheder for at producere den ”perfekte” tegnefilm, end der var i for eksempel 1930’erne, hvor filmene (selvfølgelig!) var mere upolerede. Man bør derfor tage den historiske periode med i sin analyse af en given tegnefilm.
Karakterdesign
Den enkelte tegnefilmskarakter kan i første omgang beskrives ud fra, hvor realistisk designet er. Man skelner mellem ”fotorealistisk design”, som er så tæt på virkeligheden, som man kan komme, uden at der er tale om realfilm; ”ikonografisk design”, som er karakterer med et vist virkelighedspræg, men hvor karakterdesigneren har sat sit eget præg på dem ved at overdrive visse træk; og til sidst det rendyrkede ”abstrakte design”, som på ingen måde kan relateres til virkeligheden. Disse tre designs skal ses som ét kontinuum med flydende overgange og med mulighed for at kombinere de tre kategorier.
Med til det overordnede indtryk hører tegnefilmskarakterens former: Er de bløde og organiske, så karakteren fremstår naturlig og måske børnevenlig, eller er de kantede eller ujævne med skarpe konturer, så indtrykket er mere syret eller måske ondskabsfuldt?
Langt størstedelen af alle, traditionelle tegnefilmskarakterer er ikonografisk designet - ikke mindst fordi antropomorfe karakterer har været meget anvendt med stor succes hos publikum; her tillægges dyr og døde objekter menneskelige træk i form af bl.a. psykologi, mimik, bevægelsesmønster og talegaver. Netop de antropomorfe karakterer er et område, som er helt unikt for animationsfilmen; her nedbrydes virkeligheden helt konkret og på en måde, som man ikke kan gøre i en realfilm.
Karakterdesignet er som oftest udført med linjer, der markerer omrids af kropsdele og konturer i ansigt for eksempel. Kroppens enkeltdele er skabt med fyldfarve. Her er der store variationsmuligheder fra tegnefilm til tegnefilm, men også fra scene til scene. Den enkelte tegnefilm kan bruge linjerne og fyldfarven til at skabe brud i fortællingen, i stemningen, i karaktertræk, i stilen.
Linjerne kan have en ensartet tykkelse eller de kan være blyantsagtige og grove. Linjerne kan desuden være meget tynde og anonyme, eller de kan være tykke og markante. Farvemæssigt kan der være stor spændvidde; linjerne er dog oftest enten helt sorte, eller de kan matche fyldfarven hos karakterens kropsdele. Til sidst er der også den oplagte mulighed, at linjerne er ikke-eksisterende - at de helt mangler.
Karakterdesignets fyldfarve kan være udført som fuldfarvelægning, hvor én kropsdel har én farve, hvilket kan give et meget fladt og grafisk udtryk. Fyldfarven kan også være mere kompleks med skyggelægning og lysrefleksioner; skyggerne kan desuden være endotropiske (når de falder på karakteren) og eksotropiske (når det er karakteren der kaster skygger på omgivelserne).
Ud over at farvevalget kan analyseres ud fra generel farvesymbolik, kan såvel kolde farver som varme farver dominere farvevalget - det afhænger af den kontekst, som for eksempel tegnefilmkarakteren eller den enkelte scene indgår i. Derudover kan farverne have både høj og lav farveintensitet, hvor dæmpede farver kan synes mere grålige, realistiske eller kedelige, mens stærke farver omvendt kan virke meget farveladeagtige og overdrevne.
Karakteranimation
Det er meget svært at aflæse det kæmpemæssige bagvedliggende forarbejde i den enkelte tegnefilm. Her skal det blot kort nævnes, at animationsarbejdet blandt andet omfatter:
— Indspilning af tegnefilmkarakterernes stemmer.
— En minutiøs planlægning af hver enkelt bevægelse i hver enkelt scene ud fra stemme-optagelserne og tegnefilmkarakterernes gøren og laden. Denne planlægning fastholdes på et såkaldt dopesheet, der fungerer som en massiv og altomfattende drejebog for hele tegnefilmen.
— Det indledende tegnearbejde i henholdsvis nøgletegninger og inbetweens. Chef-animatoren står for de kreative nøgletegninger, der er de vigtige ”yderpunkter” i en karakters bevægelse, mens de mellemliggende tegninger udføres af andre, mindre betydningsfulde tegnere - såkaldte inbetweeners.
— Så skal alle tegninger rentegnes, farvelægges (eventuelt ad flere omgange, hvis der skal påføres forskellige effekter) og overføres til celluloid (en slags transparent plastic) - et stykke celluloid per karakter, animeret objekt, osv. per frame.
— Og til sidst skal det hele lægges sammen i lag ovenpå hinanden med baggrunden nederst og en eventuel forgrund øverst i bunken og optages ned på rigtig film.
Alt det arbejde har vi som sagt ingen reel adgang til, når vi ser en tegnefilm. Vi kan dog se spor af arbejdet i for eksempel tegnefilmens framerate - altså hvor mange tegninger der er i sekundet. En tegnefilm med en høj framerate (24 billeder/sekundet) vil typisk tage sig flottere ud end én med en lav framerate (for eksempel 8-12 billeder/sekundet).
En høj framerate kan gøre bevægelserne mere glidende og realistiske, mens en lav framerate i sammenligning kan se hakkende ud - med risiko for at bevidstgøre os om, at vi sidder og ser en tegnefilm. For at få den optimale tegnefilm ud af et stramt budget (og tegnefilm er dyre at producere) mikser visse tegnefilmsinstruktører framerates, således at den høje framerate bruges i scener med megen bevægelse og action, mens der i mere stillestående samtalescener bruges en meget lav framerate.
På samme måde kan man godt se, om en tegnefilm er lavet med fuldanimation eller minimal animation. I fuldanimation er der konstant bevægelse indenfor billedrammen; alle karakterernes mimik og/eller kropsprog er i konstant bevægelse, og man kan ikke animere stilstand (hvis en karakter f.eks. sidder musestille) ved at affotografere den samme celluloid-tegning igen og igen - det vil komme til at ligne en freeze frame.
Og det er også nærmest definitionen på minimal animation: Her er der meget stilstand i billedet, som vores øjne ikke genkender som realistisk: Visse billige tv-tegnefilmserier bruger en løsning, hvor hele billedet (inklusiv baggrund og karakterer) er én lang freeze frame undtagen mundens bevægelser, som er animeret med tre-fire forskellige tegninger.
Det giver unægteligt et meget stift udtryk, som kan blødes op, hvis også karakterens øjne er animeret med tre-fire tegninger, der viser, at øjnene blinker, eller hvis man laver en relativt simpel panorering eller tilt hen over karakteren - det sidste kræver ikke ekstra animation, men laves under selve optagelsen af tegningerne.
Hvor manuskriptet og replikkerne ofte er en stor hjælp, når en karakter skal udtrykke følelser og skabe fremdrift i en almindelig spillefilm, så er det selve animationen af den enkelte karakter der er allermest vigtig i en tegnefilm. Her skal animatoren forene sine tegneevner med sine skuespillerevner.
Når en tegnefilmkarakter skal bevæge sig fra en dør hen til et bord, kan man ikke bare tegne og animere en fast gangart; den dygtige animator sætter sig i sin karakters sted, således at karakterens indre sindstilstand eller mål kommer til udtryk i animationen. En karakters kropssprog, holdning, tyngde og fart kan udtrykke alt fra karakterens alder og livssituation over problemer og spekulationer til sorg, stolthed og begejstring.
Animatoren har altid brug for referencemateriale, når der skal skabes realistiske bevægelser: Den mest ekstreme brug af referencemateriale er roto-scoping, hvor man optager bevægelserne på rigtig film og dernæst kopierer bevægelserne direkte over på papir og celluloid frame for frame; det bliver animationen faktisk ikke særlig realistisk af - tværtimod: animationen vil i bedste fald se kedelig ud, og i værste fald virke fremmedgørende (og hvis det er rigtig slemt: uhyggelige) på publikum, fordi bevægelserne på én gang er tegnede og dermed urealistiske, men også ser meget realistiske og virkelighedsnære ud. Den dobbelthed kan vores hjerner ikke kapere, og de fleste vil få ødelagt deres filmoplevelse.
Til gengæld kigger mange animatorer på sig selv i et spejl og tegner bevægelserne af; andre observerer mennesker eller dyr, mens der laves hurtige tegninger og notater om bevægelsesmønstre til senere brug. Det væsentlige er imidlertid, at karakteranimationen bliver mere realistisk med overdrevne bevægelser. Det vil sige, at animatoren skal erstatte de 100 procent realistiske bevægelser med overdrevne realistiske bevægelser for at tydeliggøre tegnefilmkarakterens sindstilstand. Med et meget tydeligt kropssprog og mimik kan vi bedre leve os ind i en tegnefilm - måske fordi der er tale om karakterer med tegnet mimik og kropssprog, og ikke rigtige skuespillere der bedre kan nuancere deres skuespil.
Når man taler om disse overdrevne bevægelser, bruger man også begrebet squash and stretch. Her vil det se ud, som om karakterens krop strækkes og vrides i urealistiske proportioner, når man pauser filmen og kører frem frame for frame; bevægelserne vil dog se helt naturlige ud, når animationen kører med den korrekte framerate.
Det klassiske eksempel er animationen af en hoppende bold, der kun vil være kuglerund i sin topposition; på vej ned mod og væk fra jorden vil den være lidt aflang, så bevægelsen tydeliggøres; og når den rammer jorden vil den flade lidt ud - igen for at tydeliggøre bevægelsen.
En anden måde animatoren kan overdrive skuespillet på er ved at bruge anticipation, action og reaction: En karakters bevægelser og handlinger udspringer af, hvad der foregår i hovedet på karakteren, og for at tydeliggøre dette psykologiske aspekt varsles en karakters bevidste bevægelser og handlinger ofte i karakterens mere ubevidste bevægelses-mønster (anticipation); herpå følger selve handlingen og den medfølgende bevægelse (action); og til sidst ser vi en eller anden form for reaktion (reaction) hos den pågældende tegnefilms-karakter, en tilskuer eller mod-standeren for handlingen.
Det gør det lettere for publikum at leve sig ind i tegnefilmskarakterens psykologi - og i sidste instans i tegnefilmens univers og snyde hjernen til at tro at de levendegjorte tegninger er virkelighed.
Baggrundsdesign
En tegnefilms baggrunde defineres som alt det, der ikke animeres, men som er placeret bag karaktererne. Ligesom karaktererne kan baggrundene være fotorealistisk, ikonografisk og abstrakt designet, alt efter hvordan det passer med plottet og stemningen i såvel hele filmen som den enkelte scene. Også farvevalget — kolde versus varme farver — og farveintensiteten er værd at holde øje med.
Baggrunde kan desuden være mere eller mindre detaljerede; nogle gange er der tale om et tydeligt minimalistisk baggrundsdesign. De kan være flade eller designet i dybdeperspektiv; baggrunde med dybdeperspektiv udvider tegnefilmens flade, to-dimensionelle rum og kommer automatisk til at synes mere realistisk, især hvis det kombineres med karakterer, der bevæger sig i dybden af billedet - en animationsform, der er mange gange mere besværlig i forhold til for eksempel at animere en stillestående karakter og at få en karakter til at gå fra højre til venstre side af billedet. (Når en karakter går i dybden - frem mod eller væk fra kameraet - kan ingen nøgletegninger eller in-betweens genbruges; alle tegninger skal tegnes fra bunden, fordi karakteren konstant skifter størrelse, hvorved den simple bevægelse faktisk bliver ret tidskrævende at udføre.)
Realismen i dybdeperspektivet kan understreges ved også at bruge forgrunde sammen flere forskellige baggrunde og fotografere det hele med et multiplankamera; herved får animatoren mulighed for at rykke rundt på de forskellige lag uafhængigt af hinanden, således at det ser ud, som om kameraet for eksempel tracker realistisk fremad, kraner op eller ned, eller laver blot laver en tilt eller panorering. Når forgrunde blokerer for dele af eller hele tegnefilmkarakteren kaldes det blocking.
Det er klart, at jo flere lag der er i en scene i en tegnefilm, jo mere kompliceret og dyrere bliver den at animere; alle lag skal planlægges, og alle bevægelser skal times i forhold til hinanden, så karakterer og forgrunde placeres korrekt i forhold til hinanden.
Arbejdet fortsætter
Denne introduktion har kun til hensigt at introducere en grundlæggende terminologi til analyse af tegnefilm. Tegnefilm i praksis betjener sig dog af mange teknikker, og særligt i moderne animationsfilm bliver det vanskeligt for almindelige film- og tv-seere at udpege teknikker. Indimellem er det endog vanskeligt at pinpointe mediet, der er brugt (computer, håndtegnet); langt de fleste moderne tv-tegnefilmsserier er skabt i 2D med mus på en computer - i andre tilfælde er computeren blot en støtte for håndtegneren og -animatoren.
Derfor må man som tegnefilmsstuderende forlade sig på, at filmselskaberne vil åbne dørene og afsløre, hvordan arbejdet på den enkelte tegnefilm er grebet an og udført. Da mange tegnefilm fra Hollywood er skabt for et børne/familiepublikum, består standard-dvd/blu-ray-udgivelsen som oftest af små featuretter, reklamer og simple børnespil. Til gengæld udgiver de samme store Hollywood-selskaber (og Studio Ghibli) gerne "Art of"-bøger, der dykker godt og grundigt ned i animationsfilmens skabelsesproces - ofte med eksempler på koncept-tegninger, storyboards og baggrundsdesign med tilhørende kommentarer.
Sådanne værker er et godt sted at begynde, når man kaster sig ud i sine tegnefilmanalyser. De kan forfine og konkretisere den grundlæggende terminologi, som den er præsenteret på disse sider.
Tak til animator Lis Nielsen for korrekturlæsning og konstruktiv kritik.
Karakterdesign
I tegnefilms-sitcom’en Phineas og Ferb (2008-) er alle karakterer tydeligt ikonografisk designede — særligt faren Lawrence og moren Linda fremstår som karikaturer — men drengen Phineas’ hoved er helt trekantet, hans bror Ferbs hoved er rørformet med øjenæbler i forskellig størrelse, og storesøsteren Candaces hoved er formet som et stort P. Her rykker det ikonografiske design meget i den abstrakte retning, eller man kan sige at der iblandes visse abstrakte elementer. Det matcher perfekt denne sitcoms syrede form for magisk realisme, crazy-comedy og metabevidsthed.
Hos blandt andet Disney støder realistisk design og animation sammen med det fantastiske element at dyr og ting menneskeliggøres — vi genkender os selv i faste karakterer som Mickey Mouse, Anders And og Fedtmule. I de gamle Disney-kortfilm opfører Anders And sig for eksempel yderst kolerisk og sadistisk over for snart sagt alle andre medvirkende, men hans antropomorfe væsen og den overdrevne animation i kombination med blamdt andet underlægningsmusik, bevirker at publikum afkoder filmene som satire og sort humor. I Tea for Two Hundred (1948) udkæmper den ”hvide” Anders And en fysisk udmattelseskamp med en flok lækkersultne, tyvagtige myrer, der minder påfaldende om afrikanske zuluer.
Hayao Miyazaki
I flere af Hayao Miyazakis tegnefilm leges der med publikums forventning om antropomorfe tegnefilmskarakterer: Min nabo Totoro (1988) handler dybest set om to små piger hvis mor er indlagt på hospitalet, og som ude i naturen finder det bamsede eventyrvæsen Totoro, der hjælper dem igennem den svære tid. Her er det en klar pointe at Totoro-karakteren ikke er antropomorf på den klassiske, amerikanske måde, fordi Miyazaki dermed bevarer en børnevenlig mystik og magisk uforudsigelighed omkring dens natur, dens baggrund og dens formål.
I Hayao Miyazakis nyeste tegnefilm (2008) er baggrundene til dels realistisk designede men med et klart ikonografisk islæt: Huset ovenfor ligner en farveblyantstegning, hvor vægge og vinduer buer, og der er noget galt med perspektivet. Det er som om bygningen og stakittet har et nærmest organisk snit over sig, hvad gør baggrundene på én gang meget børnevenlige, naivistiske og — i denne film — poetiske og nostalgiske. Det matcher fint med valget af de lyse pastelfarver, og det faktum at det magisk-realistiske plot koncentrerer sig om venskabet mellem en lille dreng og en guldfisk der forvandler sig til en lille pige.
Realistisk streg
I en håndtegnet tegnefilm vil man opnå størst realisme ved at gøre linjerne ensartede, tynde og sørge for at de matcher fyldfarven; tykke, sorte linjer vil omvendt gøre tydeligt opmærksom på tegnefilmens manglende realisme — måske fordi den enkelte tegnefilm gerne vil ramme en postmoderne tone eller tydeligt tilkendegive at målgruppen er små børn. Øverst Nickelodeons gakkede børne-tv-serie De fantastiske fehoveder (2001-); nederst Disneys Prinsessen og Frøen (2009).
Bruger en tegnefilm blyantsagtige linjer bliver udtrykket mere kladdeagtigt - kritikerne ville sige sjusket, men det kan også give den enkelte tegnefilm en mere organisk eller autentisk følelse, fordi der her bliver lukket lidt op for den ellers så ukendte tilblivelsesproces. Disney-studierne indførte den såkaldte Xerox-metode i 1960erne, hvilket betød, at kladdetegningerne blev fotokopieret til celluloid — man sparede den dyre rentegning på celluloid væk. Det gav en noget anderledes visuel stil (mere grafisk, mere grumset) end man var vant til fra Disney, der ikke rigtig matchede de historier om ”the American Dream” som Disney stadig gerne ville fortælle. Den gamle tegnefilmsmagi er da også svært at finde i Disney-film fra denne periode. Her Junglebogen (1967).
Fjerner karakterdesigneren så godt som alle linjer, bliver tegnefilmens stil meget mere grafisk og urealistisk; der vil ikke være nogen omkransende linjer til at holde styr på fyldfarven, og den enkelte karakter vil være sammensat af usammenhængende farveflader. I Prinsessen og Frøen (2009) er et af de mange musicaloptrin iscenesat på denne minimalistiske måde, der først og fremmest tydeligt bryder med filmens etablerede visuelle stil men som også markerer at her er der tale om hovedpersonen Tianas drøm om en lykkelig fremtid som restaurantejer.
Disney-studierne er i Prinsessen og Frøen (2009) fundet tilbage til den hyperrealistiske stil, som Walt Disney selv arbejdede for at fremme i 1930-40’erne. Her afpasses farveintensiteten og farvernes glød til det naturlige lys i den enkelte scene; Tianas brune hudfarve er i denne scene anderledes end i scener med dagslys eller indendørs belysning. Her ses desuden tydeligt lysrefleksioner fra dels det hvidlige, kølige måneskin og dels det varme, gyldne lys fra vinduet offscreen.
Et mere spektakulært farvevalg finder man i den succesrige tegnefilms-sitcom The Simpsons (1989-). Skaberen Matt Groening havde oprindeligt lavet karakterdesignet i sort/hvid, og da de skulle farvelægges fandt animatorerne ud af at det ikke ville fungere med den planlagte kaukasiske hudfarve på grund af børnene Bart, Lisa og Maggies manglende hårgrænse og -farve. Den syrede gule hudfarve passede simpelthen bedre til det syrede karakterdesign, ligesom den gule farve bevirkede at tv-serien i starten af 1990erne skilte sig tydeligt ud fra mængden og gjorde The Simpsons øjeblikkeligt genkendelig, når man zappede igennem kanalerne.
Hayao Miyazakis Nausicaä of the Valley of the Winds (1984) foregår i en postapokalyptisk verden, som var vanskeligt at animere og bringe til live inden for filmens stramme budget. Flere etableringsbilleder er lavet med snydeanimation, hvor kameraet for eksempal blot tilter op og ned af ét billede; mere problematisk er det når flere scener med råbende eller jublende folkemasser kun er minimalt animeret. Desuden er langt de fleste scener og kameraindstillinger lavet med 8 frames/sekundet og føles meget stive og hakkende. Til gengæld speedes frameraten op til 24 frames/sekund i visse actionscener, hvorved selve skiftet i animationsstilen bevirker at farten og tempoet kommer til at føles ekstra tydelig. Hvad Miyazakis film ikke har i animationteknisk snilde har den til gengæld masser af i fortælleglæde og karakterudvikling.
Vil man se fuldanimation der stadig kan sætte alle andre tegnefilm til vægs, så se Disneys Snehvide og de syv dværge. Flere scener er ekstremt komplekse med mange animationslag og flokke af dyr, der alle er unikt designet og animeret og tilmed bevæger sig ind og ud mellem hinanden, når de f.eks. løber i skoven. Alle udført med nøgletegninger, inbetweens, rentegnet og farvelagt - 24 frames/sekund. Uden brug af computerhjælp. En imponerende bedrift, selv hvis filmen var blevet lavet i vor tid. Snehvde og de syv dværge havde premiere i 1939!
I sin første lange tegnefilm Lupin III: The Castle of Cagliostro (1979) bruger Hayao Miyazaki tydeligt animationen til at karakterisere filmens to hovedmodstandere: Den dynamiske Lupin III er animeret med overdrevne ansigtsudtryk og kropssprog; han er designet som en nærmest ledeløs og gummiagtig gentlemantyv, og baggrundsdesignet mimer ofte hans fart og iver ved f.eks. at have iøjnefaldende vinkler og perspektiver. På den anden side har vi den onde Greve, der er minimalt animeret, så han stort set ikke fortrækker en mine eller bruger kropssprog overhovedet; ofte er det kun munden, der bevæger sig, når han taler. På denne måde kommer han til at virke indesluttet, beregnende og i visse scener småpsykotisk, fordi hans kropssprog ikke fortæller, hvad han tænker eller føler. Grevens slot er da også kendetegnet ved at være designet i højtideligt symmetriske — og udynamiske! — supertotaler.
Den største animationsmæssige udfordring for Disney-studierne på Snehvide og de syv dværge (1939) var arbejdet med Snehvide og hendes prins. Hvor de syv dværge og dyrene var designet og animeret i den velkendte hyperrealistiske (overdrevne) stil, som blev Disneys varemærke, var det sværere for tegnerne at få liv i de to menneskelige karakterer. Visse scener med Snehvide og prinsen blev udført med rotoscoping i et sidste forsøg på at få dem til at virke realistiske og troværdige, men de minder stadig som personlighedsløse voksdukker. Det er i høj grad alle de andre karakterer, der stjæler vores opmærksomhed, når vi ser tegnefilmen.
Disney-studiernes korte tegnefilm om det ukuelige trekløver bestående af Mickey Mouse, Anders And og Fedtmule dyrker en humor, som i høj grad er drevet frem af karaktererne; filmene skyder aldrig frisk fra hoften med ustyrlige visuelle gags, som vi for eksempel finder dem i Warner Bros.’ tegnefilm fra samme periode. Hos Disney udspringer karakterernes bevægelser og handlinger (og dermed plot og humor) af karaktererne psykologi, og for at tydeliggøre hvad karaktererne tænker på, arbejdes der i kortfilmene konsekvent med anticipation, action og reaction. Hermed varsles de humoristiske optrin og udbrud, så publikum suges effektivt ind i filmene. Framegrabs fra The Whalers (1938), der viser Anders Ands tankegang via kropssproget (inklusive anticipation, action og reaction) efter pelikanen har hugget en lækker sandwich ud af hånden på ham.
I Disney-tegnefilmen Løvernes konge er størstedelen af baggrundene i den næsten fotorealistiske stil som Disney er kendt for, men i sangnummeret ”I Just Can’t Wait to Be King”, opløser de hyperrealistiske baggrunde sig i både ikonografiske gengivelser men også mere abstrakte mønster og syrede farver. Sangen er dybest set en diskussion mellem løveungen Simba og fuglen Zazu om ansvaret ved at blive konge over savannen; den lille løveunges verdenssyn dominerer ikke kun baggrunde, men også karakterdesignet — de tidligere så realistisk designede og animerede dyr, forvandler sig i sangen til antropomorfe og ikonografisk-abstrakte udgaver af sig selv og synger kor på Simbas sang og adlyder hans ordrer.
Isao Takahatas filmatisering af tegneserien om My Neighbours the Yamadas (1999) bærer ikke kun præg af en anderledes fortællestruktur, karakterdesign og brug af farver og linjer — også de udviskede, minimalistiske baggrunde er med til at understrege det åbne og tilfældige i fortællingerne samt familien Yamadas lidt uduelige dovenskab. Karaktererne og plottet dyrker det flygtige øjeblik til både humoristiske optrin, nostalgiske flashbacks og mere poetiske øjeblikke — det samme gør animationen og baggrundsdesignet. Sammenlign med det farverige, men også minimalistiske og til dels abstrakte, baggrundsdesign i den absurde børne-sitcom Svampebob Firkant (1999-).
Kommentarer