Essay
20. juni 2005 | 08:00

Livet som biltyv på speed

Foto | Rockstar Games
Grand Theft Auto San Andreas

Grand Theft Auto har efterhånden en syv år lang historie bag sig. Det er kommet i mange versioner og kan i dag spilles på flere medier. Forfatteren Kristian Ditlev Jensen om vor tids måske bedste computerspil.

Af Kristian Ditlev Jensen / Ekko #27

Året er 1984. Min ven Jacob og jeg sidder på en briks og spiller Trash Man. Den lille computer står på gulvet foran fjernsynet med den store, konvekse skærm. Computeren er noget så checket. Det er Jacobs nye. En Sinclair ZX Spectrum med 48 K-ram. Modellen har knapper af blødt gummi, og man loader spil ind fra en kassettebåndoptager, der skaber sig helt vildt, hvis man glemmer at slå lyden fra. Spillet er primitivt: En lille figur, der skal forestille en skraldemand, skal løbe ind og hente skrald i alle husene i et rækkehuskvarter. Men han skal nå det på en given tid. Og der er hunde, som bider. Og der er stakitter.
 
Og pludselig siger jeg det så. Bare sådan.
 
"Tænk engang, hvis der var sådan et spil ... ligesom det her, men hvor man bare kørte rundt i sådan en by. Uden alle mulige ting, man skulle, uden forhindringer og alt muligt, der ødelægger det hele. Og uden, at man skulle nå noget på tid ..."

Måske var jeg en meget visionær teenager? Eller måske er det bare alles drøm: computerspillet, der i virkeligheden er en interaktiv spillefilm. Et univers, som man kan gå ind i — og rundt i. En verden, som man kan lege er virkelig. Noget kunne tyde på det sidste.
 
Det åbne univers
Grand Theft Auto er et computer- og konsolspil, der har sit navn fra den amerikanske retspraksis. "Grand Theft Auto" er en lidt akavet juridisk betegnelse, som skal læses i to tempi: Det drejer sig om "grand theft", altså en teknisk term for "tyveri", og nærmere bestemt drejer det sig om tyveri af en "auto", en bil. Den korrekte oversættelse er derfor egentlig bare "Biltyveri". Men spillet, som navnet dækker over, er i sandhed og på alle måder grand.
 
Litteraturkritikeren og forfatteren Umberto Eco fremsatte i 1962 sin teori om det åbne værks poetik. I bogen filosoferer han over de værker, der så at sige afleveres ufærdige til fortolkeren. Værker, der typisk har en meget stor fascinationskraft, fordi de direkte involverer beskueren, læseren — eller spilleren?
 
Professor Henry Jenkins, der arbejder på The Massachusetts Institute of Technology, skal i hvert fald have udtalt om Grand Theft Auto-serien, at spillene netop er karakteriserede ved deres åbenhed. Deres åbne struktur lægger valg og konsekvenser over på spilleren på en helt ny måde.
 
En anden analyse af den åbne struktur kunne være spillets narrative mangfoldighed. Hvor normale arkade-spil er lineære med forhindringer — lidt som klassiske eventyr — er Grand Theft Auto baseret på mange flere frie valg. Og derfor mange flere mulige spor.
 
Lemmingernes bagmænd
GTA1, som det oprindelige spil i dag bare kaldes af seriens flittige fans, blev udviklet til PC i 1998 af det skotske spilfirma DMA Design, der fra starten var kontroversielle i forhold til deres spils moralske indhold. Da de nogle år forinden lancerede spillet Lemmings — gæt selv, hvad det handler om! — blev de således meget upopulære, for mange mente, at dét suicidale tema kunne man altså ikke byde nutidens unge. Den såkaldte "kanyleteori" var stadig i højsædet: Hvis man så noget voldeligt, blev man selv voldelig, som hvis det faktisk blev injiceret direkte i ens moralske habitus.
 
Det første spil var simpelt. Det var i 2D — man så alting oppefra som flade genstande — og grafikken var grynet. Men allerede fra starten var mange af de ting, der gør spillet fantastisk, helt på plads.
 
For det første kunne man selv vælge, hvad man ville. Og alle valg havde konsekvenser. Opgaven lød på at standse biler og stikke ejeren en lige højre og så ellers score bilen og stikke af. Hvis man stjal en lille sportsvogn, kunne man fare gennem den meget detaljerede by, mens den italienske diskoteksmusik tikkede teknisk i højttaleren, og man kunne køre fra politiet, hvis det blev nødvendigt. Men hvis man i stedet stjal en pickup, spillede radioen country, og man kørte tungt og langsomt ned ad gaden. Tog man en taxi, var der ingen musik, men bare en knasende radio, der handlede om kunder og ture. Lastbiler og busser havde slet ikke radio. Men de bippede, når man bakkede — ligesom i virkeligheden.
 
I det hele taget var der mange realistiske effekter i spillet. Hvis bilerne kørte ind i noget, fik de buler. Og hvis man blev ved med at hærge dem, eksploderede de til sidst. Man kunne overfalde folk helt umotiveret. Men hvis politiet var i nærheden, fik man dem på nakken, så man måtte høvle gennem de mange kvarterer — på flugt fra anholdelse eller udsigten til en grim død efter ildkamp.
 
Spillets bagsider var, at det var umuligt at holde pauser, fordi man ikke kunne gemme sine bedrifter på computeren midt under udførelsen af opgaverne, som man i øvrigt fik ved at standse ved en telefonboks, når telefonen ringede. Grafikken var heller ikke særlig imponerende, men man kunne flakke om, eller på computersprog: roame. Man kunne vælge slet ikke at tage missionerne og så i stedet bare køre rundt på må og få og nyde de mange små opfindsomme detaljer. Hvis man stjal en limousine, var det hiphop, der kom ud af højttaleren. Det vulgære blær er jo i virkeligheden lavsocialt — den slags detaljer var godt set.
 
Det store gennembrud
Den anden udgave af spillet udkom i 1999 og hed London 1969. Alle er i dag enige om, at det er et elendigt spil. Det er nemlig ligesom etteren, men bare flyttet i tid og rum. Det hele skal ligne London i slutningen af 1960'erne, og der er sakset flittigt fra film og tv-serier. Men grundlæggende er spillet præcist det samme. Det er den samme game engine, der ligger bag. Hele historiens skelet, alle mekanismer og strukturer er magen til. Kun kødet på kroppen, ja faktisk måske kun makeuppen, er anderledes. Hvis det var en roman, ville man sige: Det er den samme historie, men ordvalget er anderledes.
 
Men denne lille manøvre — at bevare strukturen og i stedet forny den alleryderste finish — skulle vise sig at være den store force hos spilfirmaet, der i dag hedder Rockstar Games. For mange af deres senere succeser er netop baseret på ikke at forny selve spillet, men alene lege med påklædningen.
 
Da det tredje spil, der bare hed Grand Theft Auto II, udkom samme år som London-versioneringen — i 1999 — var der visse forbedringer. Nu kunne man risikere at blive overfaldet af en fjendtlig bande, hvis man kom uden for sit kvarter. Men grundlæggende sad man stadig bare og gloede på et landkort, hvor der fes små geometrier rundt, som man så legede var mennesker, biler, buske og asfalt.
 
Med en spritny game engine kunne GTA III — som var det officielle navn på spillet, der omsider udkom i 2001 på både PC, Playstation og X-Box — levere en sand åbenbaring til spillere i alle aldre. Klasseforskellen er vanskelig at sætte ord på. For det nye spil var på næsten alle niveauer helt anderledes og nærmest højeksplosivt bedre. Det udfoldede sig i et tegnefilmisk 3D-design, som ingen tidligere havde set magen til. Plottet var dybt kompliceret, inspireret af adskillige klassiske gangsterfilm — som Heat og Goodfellas — og koncentreret omkring en lille fisk i en stor mafia-krig. Musikken var i stor stil hentet fra blandt andet Al Pacino-filmen Scarface. Man spillede spillet i tredjepersons perspektiv — det vil sige, at man ser sin egen krop udefra, når man løber — og man kunne, når man kørte i biler, skifte mellem forskellige måder at se på.
 
En af de fineste features i GTA III er det såkaldte cinematic view, der betyder, at man ser sine egne handlinger klippet som en film: filmet oppefra, filmet fra en fast indstilling på et gadehjørne eller set inde fra bilens førersæde.
 
Parodi på Miami Vice
Rockstar Games kunne selvfølgelig ikke nære sig. Efter et brag af en succes — både salgsmæssigt og i den kritiske modtagelse — lancerede firmaet kort efter en versionering af spillet. GTA: Vice City, der kom i 2002, var fundamentalt set det samme spil som GTA III. Forskellen var igen kun overfladens ændrede struktur: Hele spillet var én stor parodi på det univers, der blev lanceret i Michael Manns 1980'er-tv-serie om livet i Miami Vice. Men spillet var mere end det. Det interaktive rum, som spillet foregår i, var — skønt erklæret fiktivt — en kopi i forholdet én til én af Miami Beach. I en sådan grad, at man relativt let kunne finde rundt i spillet, hvis man havde været i den amerikanske badeby i virkeligheden!
 
Spillet var i endnu højere grad baseret på fri bevægelse, og der var indlagt små spil i det store. På stranden kunne ens fjernstyrede karakter køre med små fjernstyrede biler. Mere meta-agtigt, postmoderne og firseragtigt fås en spille-oplevelse nok ikke.
 
Andre nye tiltag var, at man nu også kunne stjæle motorcykler, helikoptere og både. Der var golfbane, både, militærbase og lufthavn. Og man kunne også gå ind i bygninger. Sjovest var karikaturen på en svunden æra. Lydsporet fra spillet rummer 1980'er-kendinge som Judas Priest, Toto, ELO, Frankie Goes To Hollywood, Kool & The Gang og Grandmaster Flash & The Furious Five. En anden del af lydsidens opgradering kom fra de berømte skuespillere, der medvirkede som stemmer. Navne som Ray Liotta, Tom Sizemore, Dennis Hopper og Danny Trejo var — foruden selveste Miami Vice-stjernen Philip Michael Thomas — med til at løfte oplevelsen betragteligt.
 
Med den nyeste udgave i GTA-serien, der bærer undertitlen San Andreas (2004), føles det faktisk, som om det ikke kan blive bedre. Denne gang er spillet ikke en by med bydele, men en regulær stat i et fiktivt USA. Handlingen udspiller sig i et bandemiljø, og man kan faktisk lave sin egen bande. Spillets detaljer og finesser er uden ende. Jeg har spillet det i ugevis og er stadig i den første af statens tre byer. Men jeg har allerede lært, at man tjener flest penge ved at skyde pushere, at man kører bedst i en af de biler, hvor man kan løfte karrosseriet på store fjedre, at man skal huske at passe på sit helbred, for der er et fitnesscenter ...
 
Alt er maksimeret i det nye spil. Grafik, lydside, handling, kompleksitet og muligheder for at daske rundt på må og få i et parallelunivers, der opsluger én mere og mere, jo længere ind i det, man kommer.
 
Regndråber på kameralinsen
Grand Theft Auto-serien har sin helt egen æstetik, der ikke uden videre kan sammenlignes med spil som for eksempel det mere tegneserieagtige noir-spil om Max Payne.
 
Først og fremmest er GTA-serien præget af at have såkaldt open-ended gameplay. Man "skal" ikke noget. Man kan hele tiden selv vælge, om man vil spise en pizza, kysse sin kæreste eller se, hvor mange ludere, man kan bolle med i sin bil på en halv time. Det betyder også, at det er det tilfældige, det sekundære, der på mange måder er det primære.
 
I det seneste spil er der eksempelvis flere forskellige, skrigende morsomme karikaturer på fastfoodkæder. Og det er de tilfældige missioner, som er sjovest. Man kan tjene penge på at køre både taxi, brandbil, ambulance og politibil, hvor man så skal udføre de forskellige erhverv — køre folk fra sted til sted i gul cab eller hente blødende mennesker på et gadehjørne med hvinende sirener. En af mine egne favoritter er at være alfons i åben flyder, hente og bringe piger og lænse dem for så uhyrlige gebyrer, at Danske Bank godt kan gå hjem og lægge sig.
 
Et andet træk er spillets rendyrkede satiriske side. Allerede i det første spil kunne man køre en hel række af Hare Krishna-munke ned med sin bil og få eksponentielt stigende beløb for hvert trafikoffer. I samme spil kunne man forkorte sit eget liv betragteligt, hvis man lagde sig ud med den rocker-gruppe, der huserede i spillet. I GTA III var karakteren blevet så detaljeret, at han gav fuck-fingre til panserne.
 
Og i både GTA III og GTA: Vice City er de radioværter, der snakker imellem de fantastiske sange, hele spillets pris værd. Det er så udsøgt satire, at jeg ikke kan mindes samme niveau i hverken film eller på tv. Min egen yndlingsvært i GTA III er den latinamerikanske pastiche ved navn Fernando Martinez, der er ægteskabsrådgiver og tilbyder at redde folks ægteskab ved at anbefale dem systematisk utroskab, så der kommer liv i kludene igen.
 
Et tredje træk er spillets helt utrolige grad af mimetisk detaljering. Den litteraturvidenskabelige term "mimesis" betegner graden af lighed mellem fiktion og virkelighed — graden af realisme, om man vil. Og de nye GTA-spil er alle i 3D. Fra GTA III var spillet båret af en realistisk døgn-cyklus og skærmen forsynet med et ur. Visse missioner — som for eksempel dem på natklubber — kunne nu pludselig kun udføres, ja, om natten. Der var månefaser og regndråber på spillets "kameralinse", når der var nedbør i spillets lille meteorologiske cyklus.
 
I den seneste udgave er det især den nye hovedperson, en LA-ganster, der er manipulerbar i uhyggeligt realistisk grad. Hans kæreste bliver mere og mere forelsket, jo mere man inviterer hende ud. Hans muskler vokser, når han træner i fitness-centret. Han bliver mere og mere udholdende, når han cykler eller svømmer. Han bliver fed, hvis han spiser for meget. Og han får respekt, når han nakker gangstere i de andre banders kvarterer.
 
Er vold ikke farligt?
Debatten om spillenes voldelighed har fra starten været mildt sagt hys. Feminister har raset over prostitutionen i spillene og været dybt krænkede over, at spillerens karakter får forøget sit helbredsniveau af et besøg hos en gadeluder. GTA III var på et tidspunkt udsat for censur i Norge, og den tidligere amerikanske præsidentkandidat Joe Lieberman gjorde det ligefrem til en del af sin kampagne at protestere imod spillet.
 
En af missionerne i spillet GTA: Vice City er de såkaldte rampage-missioner, der helt enkelt går ud på — at gå amok. Man får typisk stukket et grotesk våben i hånden og har så et nærmere afmålt antal minutter til at mose et nærmere angivet fjendesegment totalt ud. Men da en af missionerne direkte bad spilleren om at "dræbe alle haitianere", blev det for meget for den haitianske minoritet i Miami, som siden har lavet sin egen bersærkergang i pressen.
 
Men jo. GTA-serien er voldelig i en grad, som man ikke har set før. Og spillets detaljeringsgrad følger med. Blodet strinter ud af halse, når man går i gang med sin dolk. Oldingene klynker, mens man banker dem til plukfisk med enten det store bat scoret fra en anden gangster eller et klassisk højrehånds-kryds, som man kan lære i fitnesscentret. Der kan dræbes med kædesav, med hammer, med skraldebil, med håndgranat, med hvad som helst.
 
Det er skrappe sager, men kritikerne har tilsyneladende ikke forstået, at også unge mennesker har humor. For spillet er lige netop så voldeligt, at man ikke tror sine egne øjne. Og når først man har prøvet at få ekstrapoint for at dræbe redningspersonalet, der skal rydde op efter ens eget voldsorgie, forstår man, at det mest af alt er en absurd karikatur på det voldsunivers, som Hollywood i snart 100 år har pumpet den vestlige verdens børn og unge fulde af.
 
Karikatur? Ja. For hvis ikke vi i forvejen havde alle de forskruede referencer som udgangspunkt, ville det slet ikke være så sjovt, som det rent faktisk er.
 

Kommentarer

© Filmmagasinet Ekko